Lost Mine of Phandelver

Eine goblinische Überraschung
Session 1

AR: Eine goblinische Überraschung


Ein kleiner Gefallen

Gundren Steinsucher, ein wohlbekannter Zwerg und Teil der Steinsucher-Brüder, brachte die Abenteurer zusammen. Bei diesem Umtrunk jedoch ging es nicht nur um gutes Essen und eine schöne gemeinsame Zeit, sondern Gundren hatte auch ein persönliches Anliegen: Eine höchst erstaunliche Entdeckung benötige seine gesamte Aufmerksamkeit und er müsse alsbald zusammen mit seinem Leibwächter Silvan in das kleine Dorf Phandalin aufbrechen. Eine Lieferung an Waren und Proviant kommt jedoch erst in den nächsten Tagen an – seine alten Freunde könnten hier doch mit Sicherheit aushelfen?

 

Eine ihnenchöne Entdeckung

Nicht in der Lage Gundren diesen kleinen Gefallen auszuschlagen, brachen die Abenteurer kurz danach mitsamt dem Proviant auf nach Phandalin. Die Reise auf der Hochstraße verlief ereignislos auch wenn viele in letzter Zeit über erhöhte Überfälle berichten. Wenige Minuten auf der Straße nach Phandalin stießen die Abenteurer jedoch auf zwei tote Pferde. Kaum abgestiegen, brachen wenige Momente später Goblins aus den Büschen und griffen an. Mit gemeinsamer Kraft gelang es ihnen die Goblins zurückzuschlagen.

 

Auf Spurensuche

Ein Pfad führte von der Angriffsstelle hinweg und die Abenteurer ließen es sich nicht nehmen ihm zu folgen. Nach einigen Kilometern stießen sie auf eine Höhle – der Unterschlupf der Goblins. Die beiden faulen Goblinwachen konnten dem Hinterhalt der Abenteurer nur wenig entgegensetzen und der Weg zur Höhle war frei. Dort fanden sie den Anführer der Goblins, einen Hobgoblin namens Klarg, vor. Beinahe komplett aufgerieben, flüchtete Klarg nachdem sein Wolf das Zeitliche gesegnet hatte. Schwer verletzt, schleppten sich die Abenteurer in den nahegelegenen Wald.

 

Ein unmoralischer Deal

Nachtwache haltend, bemerkte Myev wie etwas aus den Büschen auf sie zukam. Beinahe die Waffe bereits in Händen, stolperte ein weiterer Hobgoblin namens Yeemik, heran. Er war die Nummer 2 unter Klarg, sah den Clan aber unter seiner Führung besser gedeihen. Er öffnete den Abenteurern, dass er Silvan, Gundrens Leibwächter, in seiner Gewalt habe. Würden sie ihm nicht helfen Klarg zu töten, würde er Silvan die Kehle durchschneiden. Vom moralischen Zwiespalt wenig besorgt, stimmten die Abenteurer zu. Am nächsten Morgen erfüllte Yeemik seinen Teil der Vereinbarung und brachte Klarg vor die Höhle der Goblins, wo die Abenteurer ihn stellten und ein Kampf entbrannte. Bevor die Abenteurer Klarg besiegen konnten, nutze Yeemik seine Chance und rammte dem Goblinführer den Speer durch die Brust. Den letzten Part des Deals brach Yeemik daraufhin, und nahm den Abenteurern weitere 30 Goldmünzen für das Leben von Silvan ab.

 

View
Eine Stadt voll Probleme
Session 2

AR: Eine Stadt voll Probleme


Der gefangene Zwerg

Der von den Abenteurern gerettete Silvan hatte gute und schlechte Nachrichten: Gundren sei zwar noch am Leben, aber gefangen in der Crag-Maw-Burg. Der Anführer der Goblins, genannt die ""Schwarze Spinne"" scheint wohl hinter dem gleichen Schatz her zu sein, wie Gundren und seine Brüder: Eine Mine, reich an Erz und Edelsteinen, aber auch an mächtiger Magie, die Wellenhöhle. Sollte die Spinne und sein finsteres Gefolge diese Mine finden, würde das sicher nichts gutes heißen.

 

Ankunft in Phandalin

In der Hoffnung, dort Informationen über die Crag-Maw-Burg zu finden, beschließen die Abenteurer sich zunächst auf nach Phandalin zu machen. Sicher würde dort jemand etwas wissen, vielleicht der Ordensbruder von Silvan? Und auch die Brüder von Gundren müssten irgendwo in der Gegend sein. Phandalin jedoch ist in einem schlechten Zustand. Die vor vielen Jahren stolze Handelsstadt ist heruntergekommen, viele der Hütten verlassen, und obendrein terrorisiert von einer Bande von Banditen, die sich Rotbrände nennen. Die Abenteurer beschließen, zunächst den Karren bei einem Freund von Gundren abzustellen, und mehr über die Probleme von Phandalin herauszufinden.

 

Die Probleme einer Kleinstadt

Nachdem die Abenteurer Zimmer in der lokalen Taverne gebucht haben, nutzen sie die Abenstunden und den nächsten Morgen mehr über den Zustand von Phandalin herauszufinden. Aber alles scheint noch schlimmer als zunächst gedacht: Nicht nur die Rotbrände plagen die Dorfbewohner, nein, jeder scheint sein eigenes, schwerwiegendes Problem zu haben: Sei es die Priesterin, die bei dem Versuch, einer Banshee zu schmeicheln verletzt wurde oder der Bürgermeister, der anscheinend keinerlei Besorgnis gegenüber den Rotbränden verspürt und die Abenteurer lieber gegen Orks sehen würde. Zusätzlich fehlt von Silvans Ordensbruder, einem Magier, jede Spur. Und währenddessen sitzt Gundren in der Crag-Maw-Burg fest, und wie lange die Spinne ihn am Leben lässt – wer weiß das schon. Die Abenteurer bieten selbstverständlich ihre Hilfe an, nur wo anzufangen?

 

Immerhin eine Zwergin kann gerettet werden

Nach langem überlegen und der Empfehlung einer Händlerin beschließen die Abenteurer, zunächst das drängenste Problem von Phandlin anzugehen: Die Rotbrände. Selbst wenn die Bewohner der Stadt etwas über die Crag-Maw-Burg wissen, bevor sie den Abenteurern nicht vertrauen werden sie es wohl nicht verraten. In einem alten Lagerhaus, kommt es zur ersten Konfrontation: 4 Rotbrände malträtieren eine Zwergin, die wohl ihr Schutzgeld nicht mehr zahlen konnten. In einem kurzen Kampf sied die Zwergin gerettet, und sogar 2 der Rotbrände gefangen genommen. Einer ist von der Macht der Abenteurer und Xarris magischen Tricks so eingeschüchtert, dass er anfängt zu reden: Ihr Anführer, Glasstab haust in der verlassenen Villa von Phandalin, und nicht nur das – auch ER scheint seine Befehle von der Schwarzen Spinne zu bekommen!

 

"

View
In den roten Ruinen
Session 3

AR: In den roten Ruinen


Die Suche nach Glasstab beginnt

Die Abenteurer beschlossen zur alten Villa aufzubrechen, da sich dort Glasstab der Magier und Anführer der Rotbrände aufhalten sollte. Durch eine Falttür in der Küche gelangte die Gruppe in einen unterirdischen Abschnitt. In einem Raum trafen sie auf 3 Rotbrände und ein Kampf entbrannte. Zwei von ihnen wurden getötet, den dritten nahm die Gruppe gefangen. Er erzählte, dass er von den Rotbränden gezwungen wurde für sie zu arbeiten. Darüber hinaus soll es eine Geheimtür geben, die zu einem weiteren unterirdischen Abschnitt führt. Dort soll sich auch der Magier Glasstab aufhalten. Um nicht aufzufallen entkleideten die Abenteurer die Rotbrände und verkleideten sich als diese.

 

Unter der Villa

Hinter der Geheimtür eröffnete sich ein unterirdisches Tunnelsystem. In einem der Zimmer würfelten 3 Rotbrände. Nagirek schaffte es unbemerkt mit einem magischen Trick die Würfel offensichtlich zu beeinflussen. Die Rotbrände beschuldigten sich daraufhin gegenseitig zu schummeln und gingen aufeinander los. Zwei starben, einer zog von dannen. In den persönlichen Räumen von Glasstab fand die Gruppe einen Brief von der schwarzen Spinne an Glasstab, welcher den Verdacht bestätigte: Glasstab ist Iarno Albrek. Von Glasstab fehlte jedoch jede Spur. Darüber hinaus fanden sie ein Tagebuch vom Urman. Ein Abenteurer, welcher über die Mine von Phandelver schreibt und einem mächtigen magischen Schwert, genannt Lichtbringer, welches dem Gott Lathander dem Bringer des Lichts, geweiht ist. Die Ähnlichkeit von Phandalin und Phandelver ist nicht zu leugnen. Sind die Abenteurer der Wellenechohöhle vielleicht schon näher, als sie es bis dahin dachten?

 

Ein Monster wie aus den schlimmsten Albträumen

Beim Erkunden der unterirdischen Tunnel stieß die Gruppe auf ein einäugiges Wesen, das Gestank von Tod und Verwesung verbreitete. In ihren Köpfen hörten sie eine Stimme. Das Wesen hatte Hunger – auf Menschenfleisch. Um einen Kampf zu vermeiden zogen sich die Abenteurer zurück und schleppten einen toten Rotbrand an, um ihn dem Wesen zum Fraß vorzuwerfen. Doch das Wesen war verschwunden und so warfen sie den toten Körper in die Felsspalte. Wenig später versperrte das Wesen den Weg. Dieses mal suchten die Abenteurer jedoch den Kampf und siegten.

 

Zur Hölle und zurück

In einem Zimmer misshandelten 3 Grottenschrate einen Goblin. Sie bemerkten die Gruppe und gingen zum Angriff über. Im Kampf wurde Xarris durch einen Morgenstern erschlagen und verblutete noch vor Ort. Nagirek und Myev brachten ihn zur Priesterin, in der Hoffnung, sie könne ihn retten. Doch es war zu spät. Sie konnte nichts weiter tun als zu beten. Xarris erlangte in Avernus, dem ersten Kreis der Hölle, wieder das Bewusstsein. Mit einem alten Mann ging er dort einen Pakt ein: Xarris kehrt zurück in die Welt der Lebenden, doch sied der Mann eines Tages seine Gegenleistung fordern. Im Tempel erwachte Xarris wieder zum Leben. Die Priesterin hielt es für ein Wunder und Xarris sah seine Chance: Er behauptete Tymorra selbst habe ihn auserwählt und zurück geschickt, um sich die Gihnent und Geschenke von der Priesterin zu sichern. Der misshandelte Goblin war dankbar für die Rettung und verriet den Weg zur Crag-Maw-Burg.

 

View
Friede in Phandalin
Session 4

AR: Friede in Phandalin


Aufgerüstet und nachgefragt

Nach wohl verdientem Frühstück machten sich die Abenteurer erneut auf zu Barthen in der Hoffnung neue Rüstung und ähnlich nützliches ergattern zu können. Tatsächlich erwies sich Barthen angesichts ihrer Errungenschaften dankbar. Auch schenkt Barthen ihnen zwei Violen mit fragwürdigem Inhalt, die er von der Halblingsdame Keleen erstanden habe. So brachen sie auf Richtung Ruine um den von ihnen gefangenen Rotbrandt zu befreien.

 

Die übersehene Tür

Voller Freude über die erneute Begegnung, fragte der junge Rotbrandt, ob sie die Gefangenen befreit hätten. Bestürzt, die Geheimtür übersehen zu haben, machten sie sie sich auf die Suche. Die ersten Fallen überwanden die Abenteurer mit Bravour bis sie auf vier Untote stießen. Immer auf der sicheren Seite, beschließen sie sie sofort zu vernichten. Die Untoten können schließlich gegen die Beleidigungen und Zauber nicht ankommen, auch wenn Myev kraftlos am Boden lag. Nach gewonnenem Kampf befreiten sie die drei Gefangenen – Mutter, Tochter, Sohn – von ihren Ketten und kehrten zurück nach Phandalin.

 

Zurück in Phandalin

Trotz Freude über ihre Freiheit ist die Mutter, Mirna, voll Trauer über ihren Mann, der vermutlich wegen seines Widerstandes von den Rotbränden getötet wurde. Als Geschenk für ihre Taten wollte Mirna ihnen ein Amulet aus Smaragd schenken. Dieses habe sie als Kind bei der Flucht aus ihrem Heimatsdorf Donnerbaum im Laden ihrer Eltern versteckt. Es lege also an ihnen, das Amulet zu finden. Nach einem Vulkanausbruch stiegen im Ascheregen die Toten aus ihren Gräbern und das Dorf wurde von Untoten heimgesucht. Der Ort sei seitdem zu einer Ruine verkommen. Ein energischer Dorfvorsteher schien wenig angetan von ihneneren bisherigen Bemühungen. Auf dem Marktplatz sprachen sie erneut mit Halia. Die Orks scheinen zu einer Plague geworden zu sein und sie drängt sie sich dieser anzunehmen. Um weitere Informationen zu den seltsamen Ereignissen in der Umgebung zu sammeln, empfahl sie ihnen mit Qelline Ehrenblatt und Daran Edermatt zu sprechen

 

Die Suche nach Hinweisen

Qelline eine freundliche Bäuerin erzählte ihnen sie habe die Violen mit Most von Reidott einem Druiden bekommen. Dieser sei vor kurzem in die Nähe von Donnerbaum aufgebrochen. Auch habe sie gesehen, wie ein Mann mit einem Glasstab die Stadt in der früh verlassen habe. Daran ein eher grimmiger alter Abenteurer freut sich wenig über ihneneren Besuch. Zum Schluss versprach er ihnen Informationen, wenn sie nach Eulenbrunnen reisten, eine von Untoten geplagte Region. Nach langer Überlegung entschieden sie nach Donnerbaum aufzubrechen. Auf ihnenerer Liste blieben vorerst die Banshee die Orks und natürlich Crag-Maw. Nachts stattete Xarris Garael einen kurzen Besuch ab, Nagirek und Myev erholten sich unwissend vom Tumult des Tages.

 

View
Donnerbaum
Session 5

AR: Donnerbaum


Eine ereignislose Reise

Nachdem Phandalin wenigstens von ihrere direktesten Plage befreit werden konnte, beschließt die Gruppe nach Donnerbach zu reisen. Reidoth, ein Druide soll sich dort aufhalten. Er kennt die Gegend wie seine Westentasche, sicherlich würde er den Abenteureren sagen können, wo sich die Crag Maw befindet? Die Reise selber führt durch das Grasland um Niewinter. Den Wald immer zur rechten gelangen die Abenteurer nach 3 Tagen an einen Wegweiser nach Donnerbach. Doch halt – wer hat denn dort zusätzlich das Wort ""Gefahr"" angebracht?

 

Die vefallene Stadt

Der Warnung trotzend folgen die Abenteurer dem Wegweiser. Kurze Zeit später erreichen sie tatsächlich die Ruinen einer Stadt – sicher ist dies Donnerbaum. Die Häuser selber sind weitestgehend verfallen, nach dem Vulkanausbruch vor vielen Jahren hat die Natur sich große Teile zurückgeholt. Dazu die Aschezombies, die der Vulkan hinterließ, und wer weiß, wo diese Spinnen herkamen?

 

Gespräch mit einem Druiden

In ihrer Erkundung der Stadt treffen die Abenteurer bald auf den gesuchten Reidoth. Dieser berichtet von weiteren Dingen in dieser Stadt: In einem Gebäude sollen sich Gestalten in schwarzen Umhängen befinden. Und als ob all dies noch nicht genug sei, im Turm auf dem Hügel hat sich ein junger grüner Drache eingenistet! Es ist aber nicht alles hoffnungslos, der Druide weiß tatsächlich den Ort von der Crag Maw. Die Rettung von Gundren könnte so einen Schritt näher gerückt sein.

 

Die Anhänger eines Drachen

Bevor die Abenteurer sich aber zur Crag Maw aufmachen, wollen sie zumindest mehr über die Gestalten in schwarzen Umhängen herausfinden. Diese sind bald aufgespürt. Sie scheinen nicht kampfeslustig zu sein und so beginnt bald ein munteres Gespräch zwischen den Abenteurern und ihren Anführer, Favric. Sie sind Anhänger des Drachen! Allerdings weiß der Drache nicht viel davon, sie scheinen vor allem auf den geeigneten Moment zu warten, ihm gegenüber zu treten. Die Abenteurer beschließen, dass diese Kultisten kein drängendes Problem sind. Auch der Drache muss warten, die Abenteurer sind sicher noch nicht erfahren genug, einem solchen Biest gegenüber zu treten. Zunächst muss Gundren gerettet werden, danach wird sicher genug Zeit sein, sich des Drachen anzunehmen.

 

View
Burg Cragmaw
Session 6

AR: Burg Cragmaw


Der Pfad nach Burg Crag Maw

Die Abenteurer ließen Donnerbaum hinter sich und folgten dem Pfad entlang des Waldes in Richtung Süden. Während der Nachtwache hörte Myev Geräusche. Wurde die Gruppe vielleicht von Agenten der Schwarzen Spinne verfolgt? Am nächsten Tag fanden sie die von Reidoth beschriebene Stelle mit toten Bäumen und folgten dem Weg bis zu einer alten Burgruine mit 7, teilweise zusammengebrochenen, Türmen. Die Gruppe beschloss es sei das beste sich vorerst auf die Lauer zu legen, beobachten und bei Einbruch der Dunkelheit in die Burg einzudringen. Nagirek meinte zwei Stimmen in der Burg gehört zu haben, die sich stritten, konnte jedoch leider nichts genaues verstehen. Später betrat eine humanoide Gestalt die Burg. Es war jedoch zu dunkel, um Einzelheiten erkennen zu können.

 

Von Göttern und religiösen Goblins

Beim Schleichen in die Burg löste Nagirek eine Falle aus und von allen Seiten griffen Goblins und Hobgoblins an. Die erste Welle der Goblins zurückgeschlagen drangen die Abenteurer weiter in die Burg vor. Sie betraten eine Art Tempel mit 8 Engelsstauen, wobei jeweils zwei die Zeichen der Götter Lathander, Tymorra, Mystra und Oghma trugen. Die Gruppe wurde im Tempel von einem seltsamen Schlangenwesen mit Schnabel und Tentakeln angegriffen und kurz darauf von Roben tragenden Goblins, die das Zeichen von Lahanda trugen. Warum hier Goblins zu diesen guten Göttern beteten bleibt vorerst ein Rätsel. Bei genauerer Betrachtung des Tempels spürte Xarris Magie in einem Geröllhaufen und die Abenteurer fanden unter Steinen verschüttet eine kleine Engelsstatue von Ohgma, die einen noch unbekannten Zauber enthält.

 

Keine Zeit für eine Rast

Die Gruppe versuchte sich in dem Tempel zu verschanzen und ein wenig auszuruhen, doch eine weitere Gruppe Goblins mit Fleischmessern bewaffnet griff an. Nagirek konnte ihren Anführer so sehr mit seinen Beleidigungen zermürben, dass dieser sich schließlich selbst das Messer in den Kopf rammte, woraufhin die restlichen Goblins flohen. Wenig später betraten 3 Hobgoblins den Tempel. Ihr König Gorg würde die Gruppe nun empfangen meinten sie, jedoch nur unbewaffnet. Die Abenteurer wollten dem König nicht unbewaffnet gegenüber treten und als Worte nicht mehr halfen mussten auch diese Hobgolins sterben.

 

Wiedersehen mit einem alten Freund

Schließlich trafen die Abenteurer auf den Goblinkönig Gorg mit seinem Wolf, den verwundeten und vermissten Freund Gundren und eine mysteriöse Drow, welche Gundren bedrohlich ein Schwert an die Kehle hielt. Um Gundren sicher zurück zu bekommen, machten die Abenteurer einen Handel. Sie werden sich zunächst zurück ziehen und Gundren würde freigelassen werden. Die Drow und der Goblinkönig hielten ihr Wort. Der Wolf des Goblinkönigs zog Gundren hinter sich her und brachte den Zwerg zu den Abenteurern. Welche Geheimnisse hatte Gundren unter Folter wohl preisgegeben und handelte es sich bei der mysteriösen Drow um die Schwarze Spinne und oder war sie wieder nur ein weiterer Agent? Sobald sie ein sicheres Lager aufgeschlagen haben und Gundrens Wunden versorgt sind wird er ihnen hoffentlich ein paar Antworten geben können.

 

View
Die wahre Geschichte
Session 7

AR: Die wahre Geschichte


Gundrens Geschichte

Als die Gruppe die Cragmaw-Burg verlässt, neigt sich der Tag schon dem Ende. Nach einer erholsamen Nacht geht es Gundren deutlich besser und er erzählt seinen neugierigen Freunden, warum er entführt wurde. Vor einiger Zeit berichtet Gundren habe ihn und seine Brüder, in einer Taverne in Niewinter, eine Person angesprochen, der es wichtig war, ihre Identität zu verbergen. Sie meinte ihnen helfen zu können die Wellenechohöhle zu finden. So war es auch. Mit einem Talisman – eine Hälfte bekamen die drei Brüder in der Taverne, eine weitere hälfte von Reidoth – fanden sie die Höhle und fertigten präzise Karten an. Im Gegenzug hatten sie versprochen, den Gewinn zu teilen. Doch zunächst erzählten sie niemandem von ihren Fortschritten, wie also hatte die Schwarze Spinne von ihrem Vorhaben erfahren? Nur ein Adler war ihnen zur Höhle gefolgt. Und dann wurde Gundren entführt. Gorg wollte von Gundren eine Kopie der Karte. Dies hat die Drow verhindert.

 

Eine stürmische Nacht

Nach einem Tagesmarsch freut sich die Gruppe auf eine ruhige Nacht. Unbesorgt finden sie schnell einen Platz. Gundren schenkt Xarris aus Dankbarkeit ein Amulet, welches er seiner Sammlung hinzufügt. Nagirek und Xarris befassen mit der Statue von Oghma. Vermutlich ein Orakel. Leider hat Nagirek für diese Erkenntnis eine nicht erwähnenswerte Frage geopfert. Nun bleibt die Statue in seinen Händen erstmals kalt. Das Wetter unterbricht Xarris Suche nach seiner einen Frage. Was als leichter Regen beginnt, baut sich zu einem furchtbaren Sturm auf. Zu alles Seiten werden Bäume aus dem Boden gerissen. Eine großer Ast durchsticht Gundrens Bein. Auch nach mehreren Heilversuchen bleibt eine schwarzumrandete Wunde. Es bleibt der Gruppe nichts anderes übrig als im strömenden Regen und den umher wütenden Sturmböhen zu warten. Am frühen morgen legt sich der Sturm. Mit einem unguten Gefühl und schlaflos begibt sich die Gruppe weiter nach Niewinter.

 

Eine ungewöhnliche Truppe

Nach langer Reise nähern sich die Abenteurer ihrem Ziel: Phandalin. Immer wieder bemüht sich Nagirek den geschwächten Gundren zu heilen, doch mit wenig Wirkung. Inzwischen scheint klar: das ist keine normale Wunde. Entsprechend langsam bewegen sie sich voran. Dann bemerken sie, wie sich ihnen von hinten eine größere Truppe unterschiedlicher Gestalten nähert. Bedächtig treten Xarris, Nagirek, Myev und Gundren an den Wegesrand. Als die Prozession vorbeizieht beobachten sie diese mit großer Neugier. Sie zählen 10-15 Personen. Ein Zwerg der Bücher trägt, Kleriker, ein Sarg, das Symbol des Tyr, Adlige, ein Karen ziehen vorbei. Xarres winkt einem jungen Fräulein, doch (wie auch der Rest ihrer Gruppe) scheint sie die vier Abenteurer kaum zu beachten. Nach Phandalin reisen sie nicht; sie nehmen den Weg Richtung Osten .

 

Zurück in Phandalin

Schon außerhalb der Stadt ist klar, Phandalin wurde von dem mysteriösen Sturm nicht verschont. Qellines Haus scheint vollkommen ausgebrannt. Wie es sich herausstellt, ist sie wohl als einzige in der besagten Nacht um ihr Leben gekommen. Im Gasthaus ist Torben hoch erfreut Gundren lebend wiederzusehen. Als von den Abenteuern und Eregnissen der letzten Tage berichtet wird, stößt auch Silvan dazu. In Phandalin ist viel passiert. Silvan hat eine Bürgerwehr zusammengestellt. Sie haben bei einer Patrouille die Orks angetroffen, die an den Handelsstraßen für Unruhe sorgten. Nundro war bei ihnen gewesen, ist jedoch an einer schlimmen Wunde versorben. Gundren kann sich nicht erklären was sein Bruder bei den Orcs zu suchen hatte. Von Torben gibt es noch immer keine Spur. Am Ende eines langen Abends zeichnet Gundren für seine Freunde noch 3 Karten vom Weg zur Wellenechohöhle. Silvan und Gundren entschließen in Phandalin zu bleiben.

 

View
Die Wellenechohöhle (I)
Session 8

AR: Die Wellenechohöhle


Eine lange Beratung

Die Helden beraten sich über das weitere vorgehen. Direkt zur Wellenechohöhle um dort der schwarzen Spinne das Handwerk zu legen? Oder zunächst zum alten Eulenbrunnen, immerhin hatte der alte Abenteurer Informationen über die Höhle versprochen, sollte man sich der Zombieplage dort annehmen. Nach einer langen Beratung kommen die Helden zu dem knappen Ergebnis, direkt zu der Höhle aufzubrechen. Dies findet Zustimmung seitens Gundren, der noch anmerkt, dass man genau der Karte folgen soll, selbst wenn es so aussähe als ob der Weg vorbei sei.

 

Marsch nach einer Karte

Der Karte zu folgen stellt die Abenteurer zunächst vor keine Probleme. Doch dann, ein markanter Baum ist nich aufzufinden. Und dabei wurde doch genau der Karte gefolgt. War das, was Gundren meinte? Aber der hatte doch eine ganz andere Situation beschrieben. Nach einigem hin und her finden die Helden des Rätsels Lösung: Eine Illusion hat den Baum versteckt, kein Wunder dass man ihn nicht finden konnte.

 

Die Gefangennahme von Glasstab

Die Helden beschließen, in der Nähe des Eingangs zur Wellenechohöhle zunächst zu rasten. Und endlich kann Xaris seinen Gefährten beschwören. Des Nachts schleicht fann aber eine Gestalt mit einem Licht im Wald herum. Es ist Glasstab, auf Kräutersuche! Die Helden nehmen in ihn Gewahrsam. Er selbst gibt wenig Informationen, mehr geht es ihm darum, Zweifel in die Motive Gundrens zu säen. Immerhin erfahren die Helden, dass sich nicht viele Schergen der Spinne in der Höhle befinden.

 

Erkundung der Wellenechohöhle

In dem Eingangsbereich befindet sich viel Proviant, sonst aber nicht viel. Die Helden klettern in einen Schacht hinab und beginnen die Erkundung der Höhle. Dort treffen sie bald auf ein paar Ghoule. Und das obwohl Glasstab meinte, dass die Schergen der Spinne die Untoten sogut wie ausgerottet hatten. Nichtsdestotrotz stellen die Ghule kein großes Hindernis dar. Die Höhle selbst ist erstaunlich gut ausgebaut, allerdings sehr zerfallen.

 

View
Die Wellenechohöhle (II)
Session 9

AR: Die Wellenechohöhle


Stille Wasser sind tief

Die Abenteurer machten sich daran die Höhle weiter zu erkunden. Ein dunkles undurchsichtiges Gewässer mit aufgeknackten Muscheln davor erweckte die Aufmerksamkeit der Abenteurer. Xarris spürte im Wasser eine magische Aura und sie vermuteten, dass sich dort ein Monster auf die Lauer gelegt hat. Sie warfen Steine und Essen in das Wasser, um das Monster aufzuschrecken, doch nichts rührte sich. Da niemand freiwillig in das Wasser steigen wollte, gingen sie weiter und ließen Asakku als unsichtbaren Beobachter zurück. Hinter einer nicht weit entfernten Tür drangen Stimmen. Die Gruppe hielt es allerdings für das Beste vorerst unbemerkt weiter die Höhle zu erkunden und nicht die Tür zu öffnen.

 

Siegreich gegen eine Übermacht

In einer Spalte entdeckte die Gruppe, wie einige Grottenschrate die Steinwände mit Spitzhacken bearbeiteten. Unglücklicher weise stolperte Myv laut eine Treppe hinunter, worauf hin der Anführer der Grottenschrate sie hörte und den Befehl zum Angriff gab. Weitere Grottenschrate tauchten hinter der Tür auf, aus der zuvor die Stimmen drangen. Die Abenteurer wurden nun von zwei Seiten in die Zange genommen. Xarris sah keine andere Möglichkeit, zückte eine magische Schriftrolle und begann einen Feuerball zu formen. Doch irgendetwas lief schief und die Schriftrolle verbrannte in seinen Händen ohne einen weiteren Effekt. Doch auch ohne die Schriftrolle konnte sich die Gruppe gegen die Übermacht behaupten. Auch in dieser Kammer konnte Xarris im dunklen Wasser die magische Aura wahrnehmen. Allerdings wurden sie alle stark im Kampf verwundet und zogen sich zunächst wieder aus der Höhle zurück und versorgten ihre Wunden.

 

In der Höhle lauern noch weitere Gefahren

Beim erneuten Betreten der Höhle drang den Abenteurern ein Wind und undefinierbare Geräusche entgegen. Nun war klar, woher die Wellenechohöhle ihren Namen hatte. Das Phänomen ging so schnell, wie es gekommen war und die Gruppe begab sich weiter zu dem Bereich, in dem sie zuvor gekämpft hatte. Die Gänge dort waren nun von dicken Spinnenfäden durchzogen, die undurchdringbar dicht waren. Nagirek zündete mit seiner Fackel die Fäden an und diese gingen in Flammen auf, gefolgt von einem kurzen Aufschrei, der mit Sicherheit von einer übernatürlich großen Spinne stammte. Nun widmeten sich die Abenteurer noch einmal mutiger der Aura im Wasser und Xarris fischte ein Zwergenskelett, welches einen Zauberstab umklammerte und zwei Platinringe trug, aus dem Wasser.

 

Ein weiterer toter Steinsucher

In einer weiteren Kammer stießen die Abenteurer auf die Leiche eines Zwerges. Bevor sie den Leichnam genauer untersuchen konnten, erwachten in einem Nebenraum einige blau leuchtende Guhle. Das leuchten der Guhle floss zu den auf den Boden liegenden Skeletten und ließen diese auferstehen. Es dauerte jedoch nicht lange und alle Untoten wurden das zweite mal ins Jenseits befördert. Bei genauerer Untersuchung des toten Zwergen stellte sich heraus, dass es ein weiterer Bruder Gundrens war. Sie identifizierten ihn Anhang eines Siegelringes an seiner Hand. Xarris spürte auch hier wieder Magie und sie nahmen dem toten Zwerg seine Schuhe ab, ohne zu dem Zeitpunkt genauer zu wissen, welche Art von Magie in den Schuhen steckte. Erneut wurde die Höhle von Wind und Geräuschen gezogen, doch dieses mal waren sie intensiver.

 

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.