Lost Mine of Phandelver

Eine Stadt voll Probleme
Session 2

AR: Eine Stadt voll Probleme


Der gefangene Zwerg

Der von den Abenteurern gerettete Silvan hatte gute und schlechte Nachrichten: Gundren sei zwar noch am Leben, aber gefangen in der Crag-Maw-Burg. Der Anführer der Goblins, genannt die ""Schwarze Spinne"" scheint wohl hinter dem gleichen Schatz her zu sein, wie Gundren und seine Brüder: Eine Mine, reich an Erz und Edelsteinen, aber auch an mächtiger Magie, die Wellenhöhle. Sollte die Spinne und sein finsteres Gefolge diese Mine finden, würde das sicher nichts gutes heißen.

 

Ankunft in Phandalin

In der Hoffnung, dort Informationen über die Crag-Maw-Burg zu finden, beschließen die Abenteurer sich zunächst auf nach Phandalin zu machen. Sicher würde dort jemand etwas wissen, vielleicht der Ordensbruder von Silvan? Und auch die Brüder von Gundren müssten irgendwo in der Gegend sein. Phandalin jedoch ist in einem schlechten Zustand. Die vor vielen Jahren stolze Handelsstadt ist heruntergekommen, viele der Hütten verlassen, und obendrein terrorisiert von einer Bande von Banditen, die sich Rotbrände nennen. Die Abenteurer beschließen, zunächst den Karren bei einem Freund von Gundren abzustellen, und mehr über die Probleme von Phandalin herauszufinden.

 

Die Probleme einer Kleinstadt

Nachdem die Abenteurer Zimmer in der lokalen Taverne gebucht haben, nutzen sie die Abenstunden und den nächsten Morgen mehr über den Zustand von Phandalin herauszufinden. Aber alles scheint noch schlimmer als zunächst gedacht: Nicht nur die Rotbrände plagen die Dorfbewohner, nein, jeder scheint sein eigenes, schwerwiegendes Problem zu haben: Sei es die Priesterin, die bei dem Versuch, einer Banshee zu schmeicheln verletzt wurde oder der Bürgermeister, der anscheinend keinerlei Besorgnis gegenüber den Rotbränden verspürt und die Abenteurer lieber gegen Orks sehen würde. Zusätzlich fehlt von Silvans Ordensbruder, einem Magier, jede Spur. Und währenddessen sitzt Gundren in der Crag-Maw-Burg fest, und wie lange die Spinne ihn am Leben lässt – wer weiß das schon. Die Abenteurer bieten selbstverständlich ihre Hilfe an, nur wo anzufangen?

 

Immerhin eine Zwergin kann gerettet werden

Nach langem überlegen und der Empfehlung einer Händlerin beschließen die Abenteurer, zunächst das drängenste Problem von Phandlin anzugehen: Die Rotbrände. Selbst wenn die Bewohner der Stadt etwas über die Crag-Maw-Burg wissen, bevor sie den Abenteurern nicht vertrauen werden sie es wohl nicht verraten. In einem alten Lagerhaus, kommt es zur ersten Konfrontation: 4 Rotbrände malträtieren eine Zwergin, die wohl ihr Schutzgeld nicht mehr zahlen konnten. In einem kurzen Kampf sied die Zwergin gerettet, und sogar 2 der Rotbrände gefangen genommen. Einer ist von der Macht der Abenteurer und Xarris magischen Tricks so eingeschüchtert, dass er anfängt zu reden: Ihr Anführer, Glasstab haust in der verlassenen Villa von Phandalin, und nicht nur das – auch ER scheint seine Befehle von der Schwarzen Spinne zu bekommen!

 

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Eine goblinische Überraschung
Session 1

AR: Eine goblinische Überraschung


Ein kleiner Gefallen

Gundren Steinsucher, ein wohlbekannter Zwerg und Teil der Steinsucher-Brüder, brachte die Abenteurer zusammen. Bei diesem Umtrunk jedoch ging es nicht nur um gutes Essen und eine schöne gemeinsame Zeit, sondern Gundren hatte auch ein persönliches Anliegen: Eine höchst erstaunliche Entdeckung benötige seine gesamte Aufmerksamkeit und er müsse alsbald zusammen mit seinem Leibwächter Silvan in das kleine Dorf Phandalin aufbrechen. Eine Lieferung an Waren und Proviant kommt jedoch erst in den nächsten Tagen an – seine alten Freunde könnten hier doch mit Sicherheit aushelfen?

 

Eine ihnenchöne Entdeckung

Nicht in der Lage Gundren diesen kleinen Gefallen auszuschlagen, brachen die Abenteurer kurz danach mitsamt dem Proviant auf nach Phandalin. Die Reise auf der Hochstraße verlief ereignislos auch wenn viele in letzter Zeit über erhöhte Überfälle berichten. Wenige Minuten auf der Straße nach Phandalin stießen die Abenteurer jedoch auf zwei tote Pferde. Kaum abgestiegen, brachen wenige Momente später Goblins aus den Büschen und griffen an. Mit gemeinsamer Kraft gelang es ihnen die Goblins zurückzuschlagen.

 

Auf Spurensuche

Ein Pfad führte von der Angriffsstelle hinweg und die Abenteurer ließen es sich nicht nehmen ihm zu folgen. Nach einigen Kilometern stießen sie auf eine Höhle – der Unterschlupf der Goblins. Die beiden faulen Goblinwachen konnten dem Hinterhalt der Abenteurer nur wenig entgegensetzen und der Weg zur Höhle war frei. Dort fanden sie den Anführer der Goblins, einen Hobgoblin namens Klarg, vor. Beinahe komplett aufgerieben, flüchtete Klarg nachdem sein Wolf das Zeitliche gesegnet hatte. Schwer verletzt, schleppten sich die Abenteurer in den nahegelegenen Wald.

 

Ein unmoralischer Deal

Nachtwache haltend, bemerkte Myev wie etwas aus den Büschen auf sie zukam. Beinahe die Waffe bereits in Händen, stolperte ein weiterer Hobgoblin namens Yeemik, heran. Er war die Nummer 2 unter Klarg, sah den Clan aber unter seiner Führung besser gedeihen. Er öffnete den Abenteurern, dass er Silvan, Gundrens Leibwächter, in seiner Gewalt habe. Würden sie ihm nicht helfen Klarg zu töten, würde er Silvan die Kehle durchschneiden. Vom moralischen Zwiespalt wenig besorgt, stimmten die Abenteurer zu. Am nächsten Morgen erfüllte Yeemik seinen Teil der Vereinbarung und brachte Klarg vor die Höhle der Goblins, wo die Abenteurer ihn stellten und ein Kampf entbrannte. Bevor die Abenteurer Klarg besiegen konnten, nutze Yeemik seine Chance und rammte dem Goblinführer den Speer durch die Brust. Den letzten Part des Deals brach Yeemik daraufhin, und nahm den Abenteurern weitere 30 Goldmünzen für das Leben von Silvan ab.

 

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